Lua'ya Giriş
Lua, veri açıklama olanakları ile genel prosedürel programlamayı desteklemek için tasarlanmış bir uzatma programlama dilidir. Lua, ihtiyacı olan herhangi bir program için güçlü, hafif bir betik dili olarak kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
- Sözleşmeler
- Tipler ve Değerler
- Tablolar
- Değişkenler
- İfade
- Fonksiyonlar
- Kapsam Kuralları
- Hafıza Tahsisi
- Sözdizimi Karşılaştırma
- Lua İşlevleri
İleride kullanacağımız Corona SDK, Lua 5.1.3 sürümünü kullanıyor. Lütfen daha fazla ayrıntı için Lua 5.1 Referans Kılavuzuna bakın.
Sözleşmeler
Lua'daki isimler ( tanımlayıcı olarak da adlandırılır ), bir rakamla başlamamış herhangi bir harf, rakam ve alt çizgi olabilir. Bu, çoğu dilde adların tanımlanması ile çakışmaktadır. "Mektup" tanımı, geçerli yerel ayarlara bağlıdır: geçerli yerel ayar tarafından alfabetik olarak kabul edilen herhangi bir karakter tanımlayıcıda kullanılabilir. Tanımlayıcılar değişkenleri ve tablo alanlarını adlandırmak için kullanılır.
Aşağıdaki anahtar kelimeler ayrılmıştır ve ad olarak kullanılamazlar:
and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while |
Aşağıdaki dizgiler diğer belirteçleri gösterir:
+ - * / % ^ # == ~= <= >= < > = ( ) { } [ ] ; : , . .. ... |
Lua bir olan harfe duyarlı dil: and
ayrılmış bir sözcüktür, ama And
ve AND
iki farklı, geçerli isimlerdir. Kural olarak, alt çizgi ile başlayan ve ardından büyük harflerle (örneğin _VERSION
) başlayan isimler Lua tarafından kullanılan dahili global değişkenler için ayrılmıştır.
Bir açıklama çift tire (başlar --
yerde bir dize dışında). Çizginin sonuna kadar koşuyorlar. Sen ile onu çevreleyen tarafından bir kod tam bloğun yorum yapabilirsiniz --[[
ve --]]
. Aynı bloğu açmak için, ilk muhafazaya olduğu gibi, basitçe başka bir kısa çizgi ekleyin ---[[
.
-- Single line commented out --[[ Entire block commented out print( 10 ) print( 15 ) --]] |
Bir sayısal sabit isteğe bağlı bir ondalık kısmı ve isteğe bağlı bir ondalık üst ile yazılabilir. Lua ayrıca onlarla birlikte tam sayı onaltılık sabitleri de kabul eder 0x
. Geçerli sayısal sabitlerin örnekleri:
3 3.0 3.1416 314.16e-2 0.31416E1 0xff 0x56 |
Tipler ve Değerler
Lua dinamik olarak yazılmış bir dildir . Bu, değişkenlerin tiplerinin olmadığı anlamına gelir; sadece değerler yapar. Dilde tür tanımları yoktur. Tüm değerler kendi türünü taşır.
Lua'daki tüm değerler birinci sınıf değerlerdir . Bu, tüm değerlerin değişkenlerde saklanabileceği, diğer işlevlere argüman olarak iletilebileceği ve sonuç olarak döndürülebileceği anlamına gelir.
İlgilenmeniz gereken temel türler:
-
nil -
nil
esas özelliği diğer herhangi bir değerden farklı olacak olan değerin türü; genellikle yararlı bir değerin yokluğunu temsil eder. -
boolean - değerlerin tipi
false
vetrue
. Her ikisi denil
vefalse
bir koşulu yanlış yapar; başka herhangi bir değer gerçek yapar. -
sayı - gerçek (çift duyarlıklı kayan nokta) sayılarını temsil eder.
-
string - karakter dizilerini gösterir. Lua 8-bit temizdir: dizeler, gömülü sıfırlar da dahil olmak üzere herhangi bir 8 bit karakter içerebilir .
-
function - daha fazla bilgi için İşlevler bölümüne bakın .
-
tablo - Lua'daki tek veri yapılandırma mekanizması. Daha fazla bilgi için Tablolar'a bakınız .
Lua, çalışma zamanında dize ve sayı değerleri arasında otomatik dönüşüm sağlar . Bir dizeye uygulanan herhangi bir aritmetik işlem, normal dönüştürme kurallarını izleyerek bu dizeyi bir sayıya dönüştürmeye çalışır. Tersine, bir dizgenin beklendiği yerde bir sayı kullanıldığında, sayı makul bir biçimde bir dizgeye dönüştürülür. Sayıların dizgelere nasıl dönüştürüldüğü konusunda tam kontrol için, string.format işlevini string kütüphanesinden kullanın.
Tablolar
Tablolar Lua'daki tek veri yapılandırma mekanizmasıdır. Onlar uygulamak ilişkilendirilebilir diziler diziler sayılarla ama dışında herhangi bir değerle sadece dizine eklenebilir, yani nil
. Tablolar heterojen olabilir ve dışındaki tüm türlerin değerlerini içerebilir nil
.
Kayıtları (özellikleri) temsil etmek için, Lua alan adını bir indeks olarak kullanır . Dil bu temsili a.name
sözdizimi şekeri sağlayarak destekler a["name"]
.
Endeksler gibi, bir tablo alanının değeri hariç herhangi bir türde olabilir nil
. Özellikle, işlevler birinci sınıf değerler olduğundan, tablo alanları işlevler içerebilir. Böylece tablolar da yöntemler taşıyabilir .
Tablolar nesnelerdir : değişkenler aslında bu değerleri içermez, yalnızca bunlara referanslar . Atama, parametre geçişi ve işlev dönüşleri her zaman bu değerlere yapılan referansları değiştirir; bu işlemler yapmak değil kopyanın her türlü ima.
Masa yapıcısı, içinde olduğu gibi parantez (kaşlı ayraçlar) kullanılarak yazılmıştır {}
.
t = {} -- Create a table k = "x" t[k] = 3.14 -- New table entry with key = "x" and value = 3.14 print ( t[k] ) --> 3.14 print ( t[ "x" ] ) --> 3.14 print ( t.x ) --> 3.14 t[2] = "foo" -- New table entry with key = 2 and value = "foo" print ( t[2] ) --> "foo" |
Yukarıdaki örnekte, alan adı ile giriş "x"
iki yolla ulaşılabilir: a kadar özelliği nokta işleci kullanılarak t.x
ve bir şekilde bir dizi indeksi kullanarak t["x"]
.
Yaygın bir hata şaşırtmak için t.x
birlikte t[x]
. İlk eşdeğerdir t["x"]
: dize tarafından indekslenmiş bir tablo "x"
. İkincisi, değişkenin değerine göre indekslenmiş bir tablodur x
.
Birçok Corona API'sı nesneleri döndürür. Bu nesnelerin belgelenmiş özelliklerini tıpkı tablo özellikleri için olduğu gibi değiştirebilirsiniz. Hatta kendi özellikleri, yok ekleyebilir değil olduğu gibi bir alt çizgi ile özel özelliklerden herhangi birini önek t._custom = 10
. Corona, alt çizgi ile başlayan herhangi bir mülk adını kullanma hakkını saklı tutar.
Değişkenler
Değişkenler, değerleri saklayan yerlerdir. Lua'da üç tür değişken vardır: global , yerel ve tablo alanları (özellikler). Başlatılmamış herhangi bir değişken nil
varsayılandır.
global
Global değişkenlerin bildirimlerine gerek yoktur. Sadece oluşturmak için bir değer atarsınız:
print ( s ) --> nil s = "One million dollars" print ( s ) --> One million dollars |
Genel değişkenler, uygulamanız çalıştığı sürece yaşar. Genel bir değişkeni atayarak silebilirsiniz nil
. Bu noktada, global değişken hiç başlatılmamış gibi davranır.
s = nil print ( s ) --> nil |
Yerel
Yerel değişkenler, yerel deyim kullanılarak bildirilir:
x = 1 -- Global variable local y = 10 -- Local variable |
Genel değişkenlerin aksine, yerel değişkenler yalnızca bildirildikleri blokta görünür. Kapsamı yerel değişken beyan sonra başlar ve blok sonunda sona erer.
a = 10 local i = 1 while ( i <= 10 ) do local a = i*i -- Different variable "a", local to this "while" block print ( a ) --> 1, 4, 9, 16, 25, ... i = i + 1 end print ( a ) --> 10 (the global "a") |
Tablo Alanları
Tablo alanları sadece tablonun kendi unsurlarıdır. Değerleri bir alana atamak için dizinin içine indekslersiniz.
t = { foo= "hello" } -- Create table with a single property "foo" print ( t.foo ) --> "hello" t.foo = "bye" -- Assign a new value to property "foo" print ( t.foo ) --> "bye" t.bar = 10 -- Create a new property named "bar" print ( t.bar ) --> 10 print ( t[ "bar" ] ) --> 10 |
İfade
Aritmetik operatörler
Lua, normal ikili aritmetik operatörlerini destekler:
Şebeke | amaç |
---|---|
+ |
ilave |
- |
çıkarma |
* |
çarpma işlemi |
/ |
bölünme |
% |
modülo |
^ |
üstalma |
Aynı zamanda birliği -
(olumsuzlama) destekler .
-
İşlenenler sayılara dönüştürülebilen sayılar veya dizeler ise, tüm işlemlerin olağan anlamı vardır. Üsküleme, herhangi bir üs için işe yarar. Örneğin
x^(-0.5)
, kare kökün tersini hesaplarx
. -
Modulo şöyle tanımlanır:,
a % b == a - math.floor(a/b)*b
bölümü eksi sonsuzluğa doğru yuvarlayan bir bölümün geri kalanında olduğu gibi.
İlişkisel Operatörler
Lua'daki ilişkisel operatörler:
Şebeke | amaç |
---|---|
== |
eşittir |
~= |
eşit değil |
< |
daha az |
> |
daha büyük |
<= |
eşit veya daha küçük |
>= |
büyük veya eşittir |
Bu operatörler daima true
veya ile sonuçlanır false
.
-
Eşitlik (
==
) ilk önce işleç türlerini karşılaştırır . Türleri farklı ise, sonuçfalse
. Aksi takdirde, işlenenlerin değerleri karşılaştırılır. -
Sayılar ve dizgiler her zamanki gibi karşılaştırılır. Nesneler referans ile karşılaştırılır: iki nesne yalnızca aynı nesne olduğunda eşit kabul edilir. Her yeni nesne oluşturduğunuzda, bu nesne önceden var olan nesnelerden farklıdır.
-
Otomatik dönüşüm kuralları eşitlik karşılaştırması için geçerli değildir . Böylece,
"0" == 0
değerlendirirfalse
.
Mantıksal operatörler
Lua mantıksal operatörleri and
, or
ve not
. Tüm mantıksal operatörler hem düşünün false
ve nil
gerçek olduğu kadar yanlış ve başka bir şey.
-
ve - birleşim operatörü
and
, bu değerfalse
veya isenil
; Aksi takdirdeand
ikinci argümanını döndürür. -
veya -
or
bu değernil
ve değerinden farklı ise , disjunction operatörü ilk argümanını döndürürfalse
; Aksi takdirdeor
ikinci argümanını döndürür. -
değil - olumsuzluk operatörü
not
her zaman döndürürfalse
veyatrue
.
Her ikisi de and
ve or
kısayol değerlendirmesini kullanın - ikinci işlenen sadece gerekirse değerlendirilir.
10 or 20 --> 10 10 or error () --> 10 nil or "a" --> "a" nil and 10 --> nil false and error () --> false false and nil --> false false or nil --> nil 10 and 20 --> 20 |
birbirine bağlama
Lua'daki dize birleştirme işleci, iki nokta ( ..
) ile gösterilir. Her iki işlenen de dizge veya sayıysa, yukarıda belirtilen dönüşüm kurallarına göre dizgilere dönüştürülür.
local s = "foo" .. "10" |
Uzunluk Operatörü
Uzunluk operatörü, unary operatörü tarafından gösterilir #
. Bir dize uzunluğu, bayt sayısıdır - her karakter bir bayt olduğunda dize uzunluğunun normal anlamı.
Bir tablonun uzunluğu , olmayan ve olduğu gibi t
herhangi bir tamsayı indeksi olarak tanımlanır ; eğer dahası olduğunu , sıfır olabilir. Düzenli bir dizi için 1'den belirli bir değere sahip olmayan bir dizi için, uzunluğu tam olarak budur , son değerinin dizinidir. Dizi "delik" varsa ( değerleri arasında diğer olmayan değerler) , daha sonra doğrudan önce gelen endeksleri herhangi biri olabilir değeri. Bu nedenle, dizinin sonu gibi herhangi bir değeri düşünebilir .n
t[n]
nil
t[n+1]
nil
t[1]
nil
n
nil
n
n
nil
nil
#t
nil
nil
Öncelik
Lua'daki operatör önceliği, aşağıdaki listeyi izler, daha düşük önceliğe:
or
and
<
,>
,<=
,>=
,~=
,==
..
+
,-
*
,/
,%
not
,#
,-
(Birli)^
Her zamanki gibi bir ifadenin önceliğini değiştirmek için parantez kullanabilirsiniz. Concatenation ( ..
) ve exponentiation ( ^
) operatörleri doğru bir ilişkiseldir. Diğer tüm ikili işleçler ilişkili bırakılmıştır.
Fonksiyonlar
Düz fonksiyonlar beklendiği gibi: giriş (parantez içinde) , fonksiyonlar bazı görevleri yerine getirir ve sonuçlar döndürülebilir.
Bir işlevi bildirmek için yaygın yöntemler şunlardır:
local function f () --body end local f = function () --body end function f () --body end f = function () --body end |
İşlevler değişken olabilir, böylece bir tablo bunları özellikler olarak saklayabilir. Bu, bir tablonun çok esnek kullanımına izin verir. Mantıksal olarak fonksiyon ailesini bir tabloya, örneğin math
kütüphaneye gruplamak için kullanılabilir . Bu durumda 100'ün sinüsünü hesaplamak için yazardınız math.sin(100)
. Burada, math
sadece bir tablodur ve özellik sin
asıl fonksiyondur.
Nesne Yöntemi
Lua'daki nesneler tablolarla temsil edilir. Görüntüleme nesneleri ve genel Çalışma Zamanı nesnesi tüm nesnelerdir . Gibi math
kütüphane, bu nesneler, benzer özellikler olarak hedef yöntemleri (örneğin yöntemleri) depolar. Bununla birlikte, anahtar anahtarlardan biri sözdizimidir. Lua'ya, bu işlevi yalnızca düz bir işlev olarak değil, bir nesne yöntemi olarak adlandırılmaya niyetli olduğunu söylemeniz gerekir . Bunu yapmak için, nokta :
operatörü yerine colon ( ) operatörünü kullanmanız gerekir . Bu diğer dillerden farklı olabilir. Javascript ve Lua'nın sözdizimini karşılaştırın:
JavaScript | almak |
---|---|
object.translate( 10, 10 ); |
object:translate( 10, 10 ) |
Kapsam Kuralları
Lua, sözlüksel olarak kapsamlı bir dildir. Değişkenlerin kapsamı, bildirimlerden sonraki ilk açıklamada başlar ve bildirimi içeren en içteki bloğun sonuna kadar sürer.
x = 10 -- Global variable do -- New block local x = x -- New "x" with value 10 print (x) --> 10 x = x+1 do -- Another block local x = x+1 -- Another "x" print (x) --> 12 end print (x) --> 11 end print (x) --> 10 (the global one) |
İlanı gibi içinde, dikkat edin local x = x
, yeni, x
ilan edilen henüz kapsamında değildir ve bu nedenle ikinci x
dış büyüklüğüyle ilgilidir.
Sözlüksel kapsam kuralları nedeniyle, yerel değişkenlere, kapsamları içinde tanımlanan işlevlerle serbestçe erişilebilir. Bir iç işlev tarafından kullanılan bir yerel değişken, iç işlev içinde bir değer artışına veya dış bir yerel değişken olarak adlandırılır .
Bir local
ifadenin her uygulamasının yeni yerel değişkenleri tanımladığına dikkat edin :
a = {} local x = 20 for i = 1, 10 do local y = 0 a[i] = function () y = y+1; return x+y end end |
Döngü on kapak oluşturur (adsız işlevin on örneği). Bu kapakların her biri farklı bir y
değişken kullanır , hepsi aynı paylaşır x
.
Hafıza Tahsisi
Özellikle mobil cihazlar kullanım için sınırlı hafızaya sahiptir, bu nedenle uygulamanızın toplam hafıza alanının en aza indirilmesini sağlamak için özen gösterilmelidir.
Lua otomatik hafıza yönetimi yapar. Bu, yeni nesneler için bellek ayırma konusunda endişelenmenize gerek olmadığı anlamına gelir. Nesnelere artık ihtiyaç duyulmadığında da açıkça belleği boşaltmanız gerekmez. Lua, tüm "ölü" nesneleri (Lua'dan artık erişilemeyen nesneler) toplamak için zaman zaman bir çöp toplayıcıyı çalıştırarak belleği otomatik olarak yönetir . Lua tarafından kullanılan tüm hafıza otomatik yönetime tabidir. Bununla birlikte, Lua'ya çöpleri ne göz önünde bulundurması gerektiğini söylemek size kalmıştır. Örneğin, bir global değişkende saklanan hiçbir şey değildiruygulamanız bir daha kullanmasa bile, çöp olarak kabul edilir. Benzer şekilde, bir tabloda veya dizide depolanan herhangi bir şey, bu tablo / dizi çöp toplayıcı tarafından kaldırılamazsa, depolanan değişken / nesne başlangıçta yerel kapsamda bildirilse bile çöp olarak kabul edilmeyecektir. Her iki durumda da, nil
bu pozisyonlara atanmak size kalmıştır . Bu, karşılık gelen hafızanın kilitlenmemesini ve çöp toplayıcı tarafından serbest bırakılmasını sağlar.
Görüntüleme nesnesi ek bir adım gerektirir. Önce kullanarak görüntüleme hiyerarşisi nesneyi kaldırmanız gerekir object:removeSelf()
veya display.remove( object )
o zaman onun referansını ayarlamak gerekir, nil
.
myObject:removeSelf() -- OR... display.remove( myObject ) myObject = nil |
Sözdizimi Karşılaştırma
Lua ve diğer diller arasındaki sözdizimindeki bazı farklılıklar dikkat çekicidir çünkü derleyici hatalarını önlemeye yardımcı olabilirler:
-
noktalı virgül - her ifadenin sonunda izleyen noktalı virgül (etkin bir kod satırı) Lua'da isteğe bağlıdır .
-
kaşlı ayraçlar -
{ }
Değişken kapsamı tanımlamaya alışmaya alışkın olabilirsiniz . Lua'da, kodudo
ve ile destekleyerek bunu yaparsınızend
. Lua'daki parantezler masa yapıcıları olarak yorumlanır . -
if - o zaman - else - C, Java, Javascript, vb. den gelirseniz, yazılı olarak yapacağınız genel bir hata
if
veelseif
ifadeler test koşullarınınthen
sonuna eklenmeyi unutuyorif/elseif
. Bir diğer yaygın hata iseelse if
, Lua'nın beklediği gibi istemeden (boşlukla) kullanılmasıdırelseif
. -
diziler - Lua'da diziler 1 tabanlıdır . Teknik olarak, ile başlayan bir dizine indeksleyebilirsiniz
0
. Ancak, Lua ve Corona API'leri bir tablonun ilk unsur olduğunu kabult
olduğunut[1]
, değilt[0]
. -
çoklu dönüş değerleri - Lua'daki alışılmadık ama kullanışlı bir özellik, bir fonksiyonun birden fazla sonuç döndürme yeteneğidir .
-
çoklu atama - çoklu atama değerleri değiştirmek için kullanışlı bir yol sunar. İfadesi
x,y = y,x
takas edecekx
içiny
ve tersi. -
üçlü operatör (
? :
) - Lua, üçlü operatöre eşdeğer sunmaza?b:c
. Lua deyim(a and b) or c
,b
yanlış olmadığı sürece yakın bir yaklaşım sunar . Örneğin, Lua eşdeğermax = (x>y?x:y)
olacaktırmax = ( x>y and x or y)
.
Lua İşlevleri
Temel Lua kütüphanesi birkaç temel işlev sunar. Güvenlik nedeniyle, dofile()
, load()
, ve loadfile()
işlevleri Corona kullanılamaz. loadstring()
desteklenir.
Bu kılavuzdaki içerik , Lua lisansı koşulları altında serbestçe kullanılabilen Lua 5.1 Referans Kılavuzundan alınmıştır .
Bölüm 1 - Bir Uygulama Oluşturma
Bu bölümde, bir balonun havada kalmasını sağlamak için uygulama geliştirmenin temellerinin bir kısmını kapsayan basit bir musluk temelli oyun yaratacağız . Bu ilk projeyi, yeni olan veya bir süredir programlama yapmaktan uzak olan kişiler için mümkün olduğunca basit tutacağız.
- Corona Kullanımı
- Bir Uygulama Oluşturma
- Ekstra kredi
- Bölüm Kavramları
Corona Kullanımı
Corona Yazılımı
Corona, Lua kodlama dilini kullanır . Herhangi bir dilde programladıysanız, Lua'yı kolay bir geçiş bulacaksınız. Lua'ya giriş kılavuzumuz Lua'ya genel bir bakış sunar ya da Lua'yı YouTube'da öğrenebilirsiniz . Çok kısa bir sürede, yaratmayı hayal ettiğiniz harika uygulamayı yazarken kendinizi bulacaksınız!
Programlamada tamamen yeniyseniz, Lua'yı öğrenmesi hala kolaydır ve bu kılavuz size yardımcı olacaktır.
Metin Editörleri
Corona'ya ek olarak, bir metin editörüne ihtiyacınız olacak . Kullanılabilir birkaç editör vardır ve birini seçmek, araba seçmek gibi bir şeydir - herkesin kendi tercihleri vardır ve hangisinin size en uygun olduğunu keşfetmelisiniz.
Favori bir metin düzenleyiciniz yoksa, aşağıdaki seçenekler önerilir:
Editör | Eklenti Paketi | Mac os işletim sistemi | pencereler |
---|---|---|---|
atom | otomatik tamamlama-korona | ✓ | ✓ |
Xcode | Xcode için Corona Eklentisi | ✓ | |
Visual Studio Kodu | Korona Araçları | ✓ | ✓ |
Yüce metin | Taç Editör | ✓ | ✓ |
Vim | ✓ | ✓ | |
ZeroBrane Studio | ✓ | ✓ | |
Notepad ++ | ✓ | ||
TextWrangler | ✓ | ||
TextMate | ✓ |
Bir Uygulama Oluşturma

İlk uygulamanız çok basit olacak, ancak bazı önemli kavramları gösterecektir. Bir balonu havada tutmak için basit bir dokunma oyunu yapacağız. Balon her dokunulduğunda, biraz daha "iteceğiz".
-
Bu kılavuzu kullanmanın en iyi yolu her adımı izlemektir - kodu yazın, görüntüleri ekleyin ve projenizin yavaş yavaş hayata geçtiğini görün. Biraz zaman alabilir, ancak daha iyi bir anlayış kazanacaksınız.
-
Her bölüme, tüm görüntüleri, ses dosyalarını ve bu bölümle ilgili diğer varlıkları içeren indirilebilir bir dosya dahildir. Bu bölümün kaynak dosyaları burada mevcuttur .
Proje Başlatmak
Corona'da yeni bir proje oluşturmak kolaydır. Sadece birkaç basit adımda ilk uygulamanızı yapmaya hazır olacaksınız!
-
Corona Simulator'ü açın .
-
Karşılama penceresinden Yeni Proje'yi tıklayın veya Dosya menüsünden Yeni Proje ... 'yi seçin.
- Proje / uygulama adı için, Boş şablon seçeneğinin seçili
BalloonTap
olduğundan emin olun ve yazın . Diğer ayarları varsayılan ayarlarda bırakın ve Tamam'ı (Windows) veya İleri'yi (Mac) tıklayın. Bu, ilk oyununuz için belirlediğiniz konumdaki (klasör) temel dosyaları oluşturacaktır. Bu aynı zamanda, görüntüler, program dosyaları vb. Dahil tüm uygulama dosyalarınızı / varlıklarınızı yerleştireceğiniz klasördür.
Görüntüler Dahil
Bu proje için yukarıda oluşturulan proje klasörüne yerleştirilmiş üç resim dosyasına ihtiyacınız olacak BalloonTap
:
Dosya | Boyut (a × h) | kullanım |
---|---|---|
background.png |
360 × 570 | Arka plan - tamamen dekoratif, böylece siyah bir arka plana bakmıyoruz. |
platform.png |
300 × 50 | Platform / zemin - balonun ekranın altından düşmesini önler. |
balloon.png |
112 × 112 | Balon. |
Hızla ilerlemek için, bu bölümün kaynak dosyalarında bulunan varsayılan görüntüleri indirip kullanabilirsiniz . Arşivin içinde, yukarıda özetlenen üç resmi bulacaksınız.
Bu proje veya başka bir proje için kendi resimlerinizi oluşturmayı seçerseniz, aşağıdaki temel resim kurallarına dikkat edin:
- Corona, PNG ve JPG formatını destekler.
- Görüntüler yerleşik bir ICC profili içermemelidir.
- Aşamalı JPG dosyalarından kaçının çünkü yüklenmeleri daha uzun sürebilir.
Arka Planın Yüklenmesi
Yüklememiz gereken ilk görüntü arka plandır. Katmanlama konusunda Corona her şeyi ekrana önden yerleştirir, böylece ilk yüklediğimiz görüntü daha sonra yüklenen diğer görüntülerin arkasında olacaktır. Görüntülerin katman sırasını değiştirmenin ve bunları ekran yığınının arkasına veya önüne göndermenin yolları olsa da, bu projeyi basit tutacağız ve mantıklı bir sırayla yükleyeceğiz.
Seçtiğiniz metin düzenleyiciyi kullanarak main.lua
dosyayı proje klasörünüzde bulun ve açın . main.lua
Dosya temelini oluşturan "çekirdek program dosyası" Her Corona projesinin ve onsuz bir uygulamayı oluşturamazsınız. Bu, uygulamayı her çalıştırdığınızda uygulamanın başladığı Lua dosyasıdır.
Bu main.lua
dosyaya vurgulanan komutu yazın:
1
2
3
4
5
6
7
|
----------------------------------------------------------------------------------------- -- -- main.lua -- ----------------------------------------------------------------------------------------- local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) |
Bu komutla ilgili birkaç husus var. Şimdi onu parçalayalım:
- İlk kelime,
local
bir sonraki kelimenin değişken olacağını belirten bir Lua komutudur . Aynen matematik dersinde öğrendiğiniz gibi, bir değeri saklamak için kullanılır. Bu durumda, bu değer arka planınız olarak kullanılan bir resim olacaktır.
Not local
hep küçük ve bir değişkeni bildirmek için buraya kullanılır; örneğin, değişkeni ilk kez kullanırken, kelimeyi local
önüne eklemeniz gerekir.
- İkinci kelime,
background
olduğu ismi bizim değişkenin. Saklanan görüntüde herhangi bir değişiklik yapmak istediğimizdebackground
, bu değişken adını kullanacağız.
Her değişken kullandığınızda her zaman farklı değişken adları kullanmayı unutmayın. Tıpkı bir sınıftaki herkesin "John" olup olmadığını karıştırması, tüm nesneleriniz için aynı değişken adını kullanarak programınızda karışıklık yaratır.
-
=
(Eşit işareti) değişken atamak için kullanılırbackground
, bir görüntü. -
display.newImageRect()
Corona API'lerinden biridir (Uygulama Programlama Arayüzü) . Bir dosyadan bir görüntü yüklemek için kullanılır, böylece uygulamada kullanabilirsiniz. Bir görüntüyü uygulamanıza yerleştirmenin birkaç yolu vardır, ancakdisplay.newImageRect()
görüntüyü yeniden boyutlandırabilir / ölçeklendirebilir (bu sadece birazdan açıklanacaktır). -
Parantezlerin içinde , bazen argüman olarak adlandırdığımız, geçtiğimiz parametrelerdir . İlk parametre, ( ) dosya uzantısı da dahil olmak üzere, yüklemek istediğimiz resim dosyasının adıdır .
display.newImageRect()
.png
Belirtilen ad, büyük / küçük harfe duyarlı eşleme dahil, gerçek dosya adıyla tam olarak eşleşmelidir! Örneğin, gerçek dosya adı ise background.png
, do not it olarak girmek "BackGround.PNG"
.
Sonraki iki parametre 360
ve 570
arka plan görüntüsünün olmasını istediğimiz boyutu belirtin. Bu durumda, görüntünün piksel boyutlarını kullanacağız, ancak yukarıda belirtildiği gibi display.newImageRect()
görüntüyü bu sayılarla yeniden boyutlandırmanıza / ölçeklendirmenize izin veriyor.
Arka plan için son adım, onu ekranda doğru yere konumlandırmaktır. Az önce girdiğiniz satırın hemen ardından, vurgulanan iki komutu ekleyin:
7
8
9
|
local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) background.x = display.contentCenterX background.y = display.contentCenterY |
Varsayılan olarak, Corona nesnenin merkezini ekranın sol üst köşesinde 0,0
bulunan koordinat noktasına konumlandırır . Bununla birlikte, nesnenin özelliklerini ve özelliklerini değiştirerek, arka plan görüntüsünü yeni bir konuma taşıyabiliriz.x
y
Bu proje için arkaplanı ekranın ortasına yerleştireceğiz - peki hangi koordinat değerlerinin merkezi temsil ettiğini tam olarak bilmiyorsak ne olur? Neyse ki, Corona bunun için bazı uygun kısayollar sunar. Değerleri display.contentCenterX
ve belirttiğinizde display.contentCenterY
, Corona, ekranın merkez koordinatlarını background.x
ve background.y
özellikleri olarak ayarlayacaktır .

Kodunuzun sonucunu kontrol edelim! Değiştirilen main.lua
dosyanızı kaydedin ve daha sonra, Corona Simulator içinden R-R (Command-R) kullanarak "yeniden başlatın " . Her şey yolunda giderse, arka plan şimdi ekranda ortalanmış olarak gösteriliyor olmalıdır.
Bir hata alırsanız veya arka planı göremiyorsanız, bunun nedeni ile ilgili birkaç olasılık vardır:
- Komutlardan biri yanlış yazılmış.
- Resim dosyası ile aynı klasörde değil
main.lua
. - Belirtilen dosya adı ve / veya uzantısı yanlış veya yanlış eşleşiyorsa.
Unutmayın Corona Simülatörü Konsol penceresi denetlemek ve kodunuzda potansiyel hataları teşhis etmek için değerli bir yerdir. Windows'ta bu panele her zaman Simülatörden erişilebilir. Mac'te, bu pencere zaten açık değilse, Pencere → Konsol'u seçerek görüntüleyebilirsiniz .
Platformun Yüklenmesi
Platformu yükleme zamanı. Bu, arka planı yüklemeye çok benzer. Önceden yazdığınız üç kod satırından sonra, aşağıda belirtilen komutları girin:
7
8
9
10
11
12
13
|
local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) background.x = display.contentCenterX background.y = display.contentCenterY local platform = display.newImageRect( "platform.png" , 300, 50 ) platform.x = display.contentCenterX platform.y = display.contentHeight-25 |
Muhtemelen fark ettiğiniz gibi, arka plana göre küçük bir değişiklik var: platformu dikey merkeze yerleştirmek yerine, ekranın altına yakın olmasını istiyoruz. Bu komutu kullanarak, display.contentHeight
içerik alanının yüksekliğini biliyoruz. Ama unutmayın platform.y
yerleştirir merkezini belirtilen yerde nesnenin. Bu nedenle, bu nesnenin yüksekliği 50 piksel olduğundan, tüm platformun ekranda görünmesini sağlayarak değerden 25 piksel çıkardık.

main.lua
Dosyanızı kaydedin ve platform grafiğini görmek için Simülatörü yeniden başlatın .
Balonu Yüklemek
Balonu yüklemek için aynı işlemi takip edeceğiz. Önceki komutların altına şu satırları yazın:
15
16
17
|
local balloon = display.newImageRect( "balloon.png" , 112, 112 ) balloon.x = display.contentCenterX balloon.y = display.contentCenterY |
Ek olarak, balona biraz şeffaf bir görünüm vermek için nesnenin opaklığını (alfa) biraz azaltacağız. Bir sonraki satırda, balonun alpha
özelliğini% 80 ( 0.8
) olarak ayarlayın:
15
16
17
18
|
local balloon = display.newImageRect( "balloon.png" , 112, 112 ) balloon.x = display.contentCenterX balloon.y = display.contentCenterY balloon.alpha = 0.8 |
main.lua
Dosyanızı kaydedin ve Simülatörü yeniden başlatın . Şimdi ekranın ortasında bir balon olmalı.
Fizik Eklemek
Fiziğe girme zamanı! Corona, bina uygulamalarında kullanımınız için Box2D fizik motorunu içerir . Oyun yapmak için fizik kullanmak gerekli olmamakla birlikte, birçok oyun durumuyla baş etmeyi çok kolaylaştırır.
Corona ile fiziği dahil etmek çok kolaydır. Önceki satırların altına şu komutları ekleyin:
20
21
|
local physics = require ( "physics" ) physics.start() |
Bu iki satırı biraz daha ayrıntılı olarak açıklayalım:
-
Komut
local physics = require( "physics" )
, Box2D physics motorunu uygulamanıza yükler vephysics
daha sonra başvurmak için yerel değişkenle ilişkilendirir . Bu,physics
birazdan göreceğiniz gibi , ad alanı değişkenini kullanarak fizik kütüphanesindeki diğer komutları çağırabilmenizi sağlar . -
physics.start()
tam olarak tahmin edebileceğiniz şeyi yapar - fizik motorunu çalıştırır.
Eğer kazanır ve yeniden başlatırsanız, oyununuzda hiçbir fark göremezsiniz ... henüz . Çünkü fizik motoruna yapacak bir şey vermedik. Fiziğin çalışması için, yaratılan görüntüleri / nesneleri fiziksel nesnelere dönüştürmemiz gerekir. Bu komutla yapılır physics.addBody
:
20
21
22
23
|
local physics = require ( "physics" ) physics.start() physics.addBody( platform, "static" ) |
Bu, fizik motoruna depolanan görüntüye fiziksel bir "vücut" eklemesini söyler platform
. Ek olarak, ikinci parametre Corona'ya statik bir fiziksel nesne olarak davranmasını söyler . Ne anlama geliyor? Temel olarak, statik fiziksel nesneler yerçekimi veya diğer fiziksel kuvvetlerden etkilenmez, bu nedenle hareket etmemesi gereken bir nesne olduğunda, türünü ayarlayın "static"
.
Şimdi balona fiziksel bir beden ekleyin:
20
21
22
23
24
|
local physics = require ( "physics" ) physics.start() physics.addBody( platform, "static" ) physics.addBody( balloon, "dynamic" , { radius=50, bounce=0.3 } ) |
Platformun aksine balon dinamik bir fiziksel nesnedir. Bu, yerçekiminden etkilendiği, diğer fiziksel nesnelerle çarpışmalara fiziksel olarak yanıt vereceği, vb. Anlamına gelir. Bu durumda, ikinci parametre ( "dynamic"
) aslında isteğe bağlıdır çünkü varsayılan gövde tipi zaten dinamiktir; öğrenme süreci ile.
Bu physics.addBody
komutun son kısmı , balonun gövde özelliklerini ayarlamak için kullanılır - bu durumda, ona yuvarlak bir şekil vereceğiz ve zıplama / bırakma değerini ayarlayacağız. Parametreler küme parantezlerine ( {}
) ( Lua programlama dilinde bir tablo olarak anılacaktır ) yerleştirilmelidir.
-
Balon yuvarlak bir nesne olduğundan, ona
radius
değeri olan bir özellik atarız50
. Bu değer temel olarak balon resmimizin boyutuyla eşleşir, ancak kendi balon resminizi oluşturduysanız biraz ayarlamanız gerekebilir. -
bounce
Değeri herhangi biri olabilir , negatif olmayan bir ondalık veya tamsayı değeri. Bir değerin değeri0
, balonun hiç sıçrama yapmadığı anlamına gelirken, bir değeri1
çarpışma enerjisinin% 100'ü ile geri sıçrama yapacaktır.0.3
Yukarıda görüldüğü gibi, değeri enerjisinin% 30'u ile geri sıçrama yapacaktır.
-
bounce
Değerinden daha büyük bir değer1
, bir nesnenin çarpışma enerjisinin% 100'ünden fazlasıyla geri dönmesini sağlar. Yukarıdaki değerleri ayarlarsanız dikkatli olun,1
çünkü nesne tipik veya beklenenin ötesinde bir hızla ivme kazanabilir. -
Balonun
bounce
özelliğini değiştirseniz bile , nesnelerden0
hemen çıkacaktır,platform
çünkü varsayılan olarak nesnelerin bir sıçrama değeri vardır0.2
. Bu oyunda zıplayanları tamamen kaldırmak için hem balonu hem de platformu ayarlayınbounce=0
.
main.lua
Dosyanızı kaydedin ve Simülatörü yeniden başlatın . Eğlenceli bir deneme olarak, bounce
değeri ayarlamayı deneyebilir ve efekti görmek için projeyi yeniden başlatabilirsiniz .
Fonksiyonlar
Bu noktada, bir platforma düşen ve hafifçe zıplayan bir balonumuz var. Bu çok eğlenceli değil, hadi bunu bir oyuna dönüştürelim! Balon musluk oyunumuzun çalışması için, her çekildiğinde balonu biraz yukarı itmemiz gerekir.
Bu tür bir özelliği gerçekleştirmek için programlama dilleri işlev olarak adlandırılanları kullanır . İşlevler kısa (genellikle) kodun yalnızca oyuncuya balona dokunduğunda olduğu gibi, onlara söylediğimizde çalışan bölümleridir.
İlk fonksiyonumuzu yaratalım:
26
27
28
|
local function pushBalloon() end |
Fonksiyonlar Corona ile uygulamalar geliştirmek için çok önemlidir, bu yüzden temel yapıyı inceleyelim:
-
Daha önce olduğu gibi
local
, işlevi bildirmek için anahtar kelimeyi kullanırız. -
Anahtar kelime
function
, Corona’ya bunun bir işlev olduğunu ve komutlar adının adıyla çağrılacağını söylerpushBalloon
. -
Bitiş parantezleri (
()
) gereklidir. Daha sonraki bölümlerde bu parantez içine bir şey koyacağız, ancak şimdilik bunu gösterildiği gibi bırakabilirsiniz. -
Yukarıda bahsedildiği gibi, fonksiyonlar kendilerine yeten kod bölümleridir (bloklar) sadece onlara söylediğimizde çalışan kodlardır. Bu nedenle, ne zaman bir işlev oluşturursanız, onu anahtar kelimeyle kapatmanız gerekir
end
. Bu, Lua'ya fonksiyonun bittiğini söyler.
Mükemmel, şimdi bir işlevimiz var! Ancak, şu anda boş bir işlevdir, bu nedenle çalıştırırsak hiçbir şey yapmaz. İşlevin içine şu kodu ekleyerek, işlevi bildirdiğimiz yerle (açılış çizgisi) ve kapanış end
anahtar kelimesi arasına şunu düzeltelim :
26
27
28
|
local function pushBalloon() balloon:applyLinearImpulse( 0, -0.75, balloon.x, balloon.y ) end |
İşlevlerin içine kod satırları eklerken en az bir sekme veya 3-4 boşluk girintisi yapmak iyi bir programlama uygulaması olarak kabul edilir . Bu, kodunuzu daha okunaklı hale getirir ve daha uzun programlardaki işlevleri tanımak daha kolaydır.
balloon:applyLinearImpulse
gerçekten harika bir komuttur. Balon gibi dinamik bir fiziksel nesneye uygulandığında, nesneye herhangi bir yönde bir "itme" uygular. Geçtiğimiz parametreler, fizik motoruna ne kadar kuvvet uygulanacağını (hem yatay hem de dikey olarak) ve ayrıca nesnenin gövdesinde kuvvetin nerede uygulanacağını söyler.
İlk iki parametre 0
ve -0.75
yön kuvvetinin miktarını gösterir. İlk sayı yatay veya x yönü, ikinci sayı dikey veya y yönüdür. Biz sadece yukarı balonu itmek istediğim için (bırakmamış veya sağ) , kullandığımız 0
ilk parametre olarak. İkinci parametre için, değeri olan -0.75
fizik motoruna balonu biraz yukarı itmesini söyleriz. Bu sayının değeri, uygulanan kuvvet miktarını belirler: sayı ne kadar büyükse, kuvvet o kadar yüksek olur.

Sağdaki diyagramda gösterildiği gibi, Corona'daki pozitif x değerleri sağa uzanırken, pozitif y değerleri aşağı doğru uzanır ( Kartezyen koordinat sisteminde olduğu gibi yukarı doğru değil ). Bu nedenle -0.75
balonu yukarı doğru itmek için negatif bir değer ( ) kullanıyoruz.
Üçüncü ve dördüncü parametreler balloon.x
ve balloon.y
fiziğin motoruna, balonun kendisine göre kuvveti nerede uygulayacağını söyleyin. Gücü balonun merkezi olmayan bir yere uygularsanız, balonun beklenmeyen bir yönde hareket etmesine veya etrafında dönmesine neden olabilir. Bu oyun için, gücün balonun merkezine odaklanmasını sağlayacağız.
Bu kadar! Gerekirse, pushBalloon()
fonksiyonun içine ek komutlar ekleyebiliriz , ancak bu basit oyun için balonu sadece küçük bir kuvvetle yukarı doğru itmemiz gerekir.
Etkinlikler
Olaylar etkileşim yaratan şeydir ve birçok yönden, Corona, bir olay dinleyicisine belirli bir olay sırasında bilginin gönderildiği olaya dayalı bir çerçevedir . Bu olay kullanıcının bir nesneye / düğmeye dokunması, ekrana dokunması veya (bu oyunda) balona dokunması gibi olsa da, Corona bir olayı tetikleyerek tepki verebilir.
Bir olay dinleyicisini eklemek kolaydır - şimdi işlevini takip ederek bunu yapın:
26
27
28
29
30
|
local function pushBalloon() balloon:applyLinearImpulse( 0, -0.75, balloon.x, balloon.y ) end balloon:addEventListener( "tap" , pushBalloon ) |
Bu yeni komutun yapısını inceleyelim:
-
İlk önce Corona'ya hangi nesnenin olay dinleyicisine dahil olduğunu söylemeliyiz. Bu oyun için, doğrudan
balloon
nesneye bağlı bir olayı tespit etmek istiyoruz . -
Bundan hemen
:
sonra, sonra bir sütun ( ) ekleyinaddEventListener
. Lua'da buna nesne metodu denir . Temel olarak,addEventListener
kolonu takip ederek, Corona'yaballoon
kolondan önce belirtilen bir olay dinleyicisini eklemek istediğimizi söyler . -
Parantezlerin içinde komutu tamamlayan iki parametre vardır. İlk parametre, bu durumda, Corona'nın dinleyeceği olay türüdür
"tap"
. İkinci parametre ise fonksiyon olay meydana geldiğinde, bu durumda çalıştırın (denir) olmalıdırpushBalloon()
önceki bölümde yazdığı işlevi. Temel olarak, Corona'yapushBalloon()
, kullanıcının balonu her dinlediğinde işlevi çalıştırmasını söylüyoruz .
Bu her şey - şimdi işlevsel bir oyuna sahipsiniz! main.lua
Dosyanızı kaydedip Simülatör'ü yeniden başlatırsanız, kullanıma hazır olmalıdır. Balona dokunmaya / tıklamaya ve platforma dokunmasını engellemeye devam etmek için elinizden geleni yapın!
İşte tam program, bir şeyi kaçırmanız durumunda:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
|
----------------------------------------------------------------------------------------- -- -- main.lua -- ----------------------------------------------------------------------------------------- local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) background.x = display.contentCenterX background.y = display.contentCenterY local platform = display.newImageRect( "platform.png" , 300, 50 ) platform.x = display.contentCenterX platform.y = display.contentHeight-25 local balloon = display.newImageRect( "balloon.png" , 112, 112 ) balloon.x = display.contentCenterX balloon.y = display.contentCenterY balloon.alpha = 0.8 local physics = require ( "physics" ) physics.start() physics.addBody( platform, "static" ) physics.addBody( balloon, "dynamic" , { radius=50, bounce=0.3 } ) local function pushBalloon() balloon:applyLinearImpulse( 0, -0.75, balloon.x, balloon.y ) end balloon:addEventListener( "tap" , pushBalloon ) |

Ekstra kredi
Tebrikler, sadece 30 kod satırında basit bir oyun yarattınız! Ama bir şey eksik, değil mi? Balonun kaç kez vurulduğunu oyunun takip etmesi iyi olmaz mıydı? Neyse ki eklemek kolay!
İlk önce, musluk sayısını takip etmek için yerel bir Lua değişkeni oluşturalım. Bunu mevcut kodunuzun en üstüne ekleyebilirsiniz. Bu durumda, onu bir resimle ilişkilendirmek yerine bir tamsayı depolamak için kullanırız. Oyuncu oyuna skorsuz olarak başlaması gerektiğinden, başlangıçta değerini ayarlayacağız 0
, ancak bu daha sonra değişebilir.
7
8
9
10
11
|
local tapCount = 0 local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) background.x = display.contentCenterX background.y = display.contentCenterY |
Sonra, balondaki musluk sayısını görüntülemek için görsel bir nesne oluşturalım. Bu bölümde daha önce tartışılan katmanlaşma kurallarını hatırlıyor musunuz? Yeni nesneler daha önce yüklenmiş olan diğer nesnelerin önüne yerleştirilir, bu nedenle arka planı yükledikten sonra bu nesnenin yüklenmesi gerekir (aksi halde arka planın arkasına yerleştirilir ve görmezsiniz).
Arka planı yükleyen / konumlandıran üç satırdan sonra, aşağıdaki vurgulanan komutu ekleyin:
7
8
9
10
11
12
13
|
local tapCount = 0 local background = display.newImageRect( "background.png" , 360, 570 ) background.x = display.contentCenterX background.y = display.contentCenterY local tapText = display.newText( tapCount, display.contentCenterX, 20, native.systemFont, 40 ) |
Bu komutu daha ayrıntılı olarak inceleyelim:
-
Komut
local tapText
, bir değişkenin bildirimi olarak kolayca tanımanız gereken ile başlartapText
. -
display.newText()
başka bir Corona API'sıdır, ancak daha önce yaptığımız gibi bir resim yüklemek yerine bu komut bir metin nesnesi oluşturur . DeğişkenitapText
bu nesneye atadığımız için, oyunumuz sırasında balonun kaç kez vurulacağıyla eşleşecek şekilde yazdırılan sayıyı değiştirmek gibi metinde değişiklikler yapabileceğiz. -
Parantezlerin içerisinde, geçtiğimiz parametreler bulunmaktadır
display.newText()
. İlk parametre, metnin ilk basılan değeridir, ancak bunun gibi bir doğrudan dize değeri ayarlamak yerine, daha önce bildirdiğimiz değişkeni"0"
atadığımızı fark edin ( ). Corona'da, bir değişkenin geçerli bir değişken olduğu sürece bir API parametresi olarak belirtilmesi ve API, değişkenin türünü bu parametre olarak kabul ettiği sürece tamamen geçerlidir.tapCount
İkinci iki parametre display.contentCenterX
ve 20
bu metin nesnesini ekranda konumlandırmak için kullanılır. display.contentCenterX
Nesneyi ekranın yatay ortasına 20
yerleştirmek ve dikey y konumunu ekranın üst tarafına ayarlamak için aynı kısayolu kullandığımızı fark edeceksiniz .
Bu API için dördüncü parametre , metnin oluşturulacağı yazı tipidir . Corona, tüm platformlarda özel fontları destekler , ancak bu oyun için varsayılan sistem fontunu belirterek kullanacağız native.systemFont
.
Son parametre ( 40
), işlenen metnin amaçlanan boyutudur .

Bu yeni kodun sonucunu kontrol edelim. Değiştirilen main.lua
dosyanızı kaydedin ve Simülatörü yeniden başlatın . Her şey yolunda giderse, metin nesnesi şimdi ekranın üst kısmına yerleştirilmiş şekilde gösteriliyor olmalıdır.
Programımıza devam - varsayılan olarak, birlikte oluşturulan metin display.newText()
beyaz olacaktır. Neyse ki, bunu değiştirmek kolaydır. Yeni eklediğiniz satırı doğrudan izleyerek, vurgulanan komutu yazın:
13
14
|
local tapText = display.newText( tapCount, display.contentCenterX, 20, native.systemFont, 40 ) tapText:setFillColor( 0, 0, 0 ) |

Basitçe söylemek gerekirse, bu setFillColor()
komut nesnenin dolgu rengini değiştirir tapText
. setFillColor()
Komut aralığında dört sayısal parametreler kabul eder 0
için1
renk kanalları için birer, kırmızı , yeşil , mavi ve alfa . Bu oyunda, nesneyi düz siyahla dolduruyoruz, böylece ilk üç kanal 0
(alfa varsayılanları olarak ayarlanmış 1
ve bu durumda atlanabilir).
Hadi devam edelim! Yeni metin nesnesi hoş görünüyor, ancak aslında hiçbir şey yapmıyor. Oyuncu balona hafifçe vurduğunda güncellenmesini sağlamak için pushBalloon()
işlevimizi değiştirmemiz gerekir . Bu işlevin içine, balloon:applyLinearImpulse()
komutu izleyerek, vurgulanan iki satırı ekleyin:
31
32
33
34
35
|
local function pushBalloon() balloon:applyLinearImpulse( 0, -0.75, balloon.x, balloon.y ) tapCount = tapCount + 1 tapText.text = tapCount end |
Bu satırları ayrı ayrı inceleyelim:

-
tapCount = tapCount + 1
Komut artırırtapCount
1 ile balon dokunulduğunda her zaman değişkeni. -
İkinci yeni komut,
tapText.text = tapCount
nesnemizintext
özelliğini güncellertapText
. Bu, her seferinde yeni bir nesne oluşturmak zorunda kalmadan metni hızla değiştirmemizi sağlar.
Dikkatlice bakın - ekrandaki metni güncellemek için , nesnenin kendisini değil, metin nesnesinin bir özelliğini güncelleriz . Bu durumda, biz değiştirmek text
özelliği tapText
yazısıyla tapText.text
, ardından=
daha sonra, yeni bir değer. Satırdaki tapCount
değişkenin değerini doğrudan satırdan artırdığımızdan, metin nesnesini aynı değişken değerle güncellediğimizden, görsel ekran her zaman iç tapCount
değeri yansıtır.
Bu kadar! Eğer kaydederseniz main.lua
dosya ve Simülatörü yeniden başlatmasını, oyun esasen bittikten - şimdi, her zaman Balonu dokunun ekranın üst kısmındaki sayaç etkin bir puan tutarak 1 oranında artacak.
Programın tamamını buradanBalloonTap
indirebilirsiniz . Projeniz beklendiği gibi çalışmıyorsa, lütfen bu kaynak kodu indirin ve oluşturduğunuzla karşılaştırın.
Bölüm Kavramları
Bu bölümde birçok kavramı ele aldık. Biraz ezici görünebilir, ama sabırlı olun, kodunuza bakın ve gerekirse bölümleri tekrar okuyun. Yardıma ihtiyacınız olursa, Corona Forumları diğer Corona geliştiricileri ve çalışanları ile iletişim kurmak için uygun bir mekandır.
İşte bu bölümde öğrendiklerinize kısa bir genel bakış:
Komut / Mülkiyet | Açıklama |
---|---|
display.newImageRect () | Ekrana bir görüntü yükler ve görüntüler. |
object.x | Bir nesnenin yatay x konumunu ayarlar . |
object.y | Bir nesnenin dikey y konumunu ayarlar . |
display.contentCenterX | X ekseni boyunca içerik alanının merkezi için kısayol . |
display.contentCenterY | Y ekseni boyunca içerik alanının merkezi için kısayol . |
object.alpha | Bir nesnenin alfa seviyesini ayarlar (opaklık / saydamlık). |
require() | Örneğin verilen bir modül veya kitaplığı yükler "physics" . |
physics.start () | Fizik motorunu çalıştırır. |
physics.addBody () | Bir nesneye fiziksel bir vücut ekler. |
Nesne: applyLinearImpulse () | Fiziksel bir nesneye benzetilmiş bir itme kuvveti uygular. |
Nesne: addEventListener () | Örneğin bir nesneye olay dinleyicisi ekler "tap" . |
display.newText () | Ekranda bir metin nesnesi oluşturur. |
Nesne: setFillColor () | Metin ve vektör nesneleri için dolgu rengini ayarlar. |